Desde Factoría, como análisis de las conclusiones de nuestro trabajo desarrollado en 2023 y nuestra percepción en cuanto a las tendencias de la industria en este 2024, hemos elaborado una trilogía de artículos en nuestro blog a modo de resumen de conclusiones de nuestra experiencia en la aceleración de proyectos en este 2023.
A modo de contexto, el pasado año impulsamos más de 60 proyectos culturales de casi la totalidad de las disciplinas, movilizando una inversión de cerca de 8 millones de euros de inversión directa en la transformación y consolidación de estos proyectos culturales.
En nuestro primer post hablamos de modelos de negocio, en este hablaremos de tecnologías.
Para contextualizar, en cuanto a la tecnología y la Industria cultural y creativa, desde Factoría, entendemos:
El reto de estos modelos es la escala, es decir, si bien se producen en el mercado español, necesitan un mercado netamente superior al español para ser sostenibles. Podemos destacar los siguientes proyectos:
Vocality, proyecto de generación de un catálogo de voces clonadas para la producción de contenidos, voces que preservan el acervo cultural de ciertas voces identificables (actores, locutores instituciones públicas) que alargan la vida media de un profesional de la voz y que permite generar productos culturales sonoros de bajo coste preservando voces identificables
Quantic Brains, proyecto de apoyo a la generación de materiales audiovisuales a través de videojuegos, se posiciona como una herramienta diseñada para simplificar la preproducción, producción y postproducción.
Mind Saic, chatbot de IA para la atención de clientes en procesos digitalizados y automatizados, diseñados para la industria de gran consumo que se han trasladado a las industrias culturales
Davinci Tech, IA que permite la generación de guías culturales a medida para instituciones culturales, en entornos controlados de datos, por lo que asegura la utilización de contenidos con derechos y no infringir propiedades intelectuales, la primera implementación será en la Alhambra de Granada
Keynema, IA especializada en la gestión económica y de producción de productos audiovisuales y escénicos. El proyecto, entre otras funcionalidades, desde un guión, la IA puede generar un presupuesto de ejecución que permita al productor, fundamentalmente novel, adaptar el proyecto a los requerimientos presupuestarios.
Como podemos observar los nuevos modelos de tecnologías están basadas en Inteligencia Artificial y todas ellas permiten mejorar o minorar considerablemente los costes de gestión o de producción. Desde Factoría entendemos que las IAS se convertirán en los próximos 3 años en una commodity de muy bajo coste y que las tecnologías en desarrollo o en comercialización tendrán éxito si logran conseguir la escala que requieren proyectos 100% digitales. A excepción de las IAS que puedan vincularse o a un dispositivo cautivo, o a una institución específica.
En cuanto a los modelos de productos culturales digitales, plantean el reto de generar modelos de negocio que desarrollen un valor tangible. Estos modelos de productos culturales digitales innovadores, tienen el gran potencial de proveer de contenidos a la industria del turismo cultural. Pasamos a presentar los siguientes modelos:
Imageen, generador de rutas, guías y experiencias inmersivas, vinculadas al patrimonio, disfrutadas sobre un dispositivo específico, gafas de Realidad Virtual, que permite generar modelos económicos vinculados al espacio
Mad Pixel, generador de gemelos digitales de instituciones culturales, los cuales desarrollan el concepto de exposición digital en un modelo híbrido, contenido pregrabado (la exposición) y síncrono (la explicación del comisario), que permiten el disfrute de una exposición personalizada sin estar en el espacio físico.
Bauknust, utilización de la tokenización del patrimonio como herramienta de generación de valor añadido a instituciones culturales.
Boa Mistura, transformación de intervenciones de arte urbano, transformación de una obra mural, en un producto cultural híbrido con la posibilidad de su seriado y como consecuencia llegar al mercado primario (galería/ferias) y secundario de (subastas)
Back Arts, transformación de los NFTS, como herramienta de fidelización de comunidades digitales de instituciones culturales.
Desde Factoría tenemos ciertas dudas en cuanto a los modelos de negocio vinculados a las tecnologías de mejora de la producción de la Industria Cultural, por la necesidad de escala (mercado objetivo) y como consecuencia de las necesidades de inversión para alcanzar esos mercados; si bien no tenemos ninguna duda que se consolidarán y que cambiarán y abaratará la manera de gestión y el coste de producción de nuestra industria.
Lo que sí confiamos en los modelos digitales que se vinculen con un producto o con una institución y puedan generar economías de escala vinculadas al volumen de usuarios de la institución.
Por eso creemos que en este 2024 se consolidarán:
Hemos excluido de este análisis los podcast y los videojuegos, entendiendo que son productos culturales maduros.