¿Hacia dónde va la economía creativa? Lo que los últimos datos globales nos enseñan en 2026

Durante el mes de mayo de 2026, Ernesto Justiz Lamothe realizó sus prácticas en Factoría de Industrias Creativas . Como cierre a esta etapa, Ernesto ha escrito este artículo en el que analiza la situación actual de la economía creativa a nivel global y desgrana las tres grandes tendencias que hoy afectan a quienes se dedican a crear, gestionar o emprender en el sector cultura.

Proyectos Factoría

Ernesto Justiz Lamothe es gestor cultural, nacido en La Habana (Cuba), licenciado en Historia y con estudios profesionales de música. Actualmente cursa el Máster en Economía de la Cultura y Gestión Cultural de la Universidad de Valladolid, con una beca de la Cooperación Española, y orienta su carrera profesional a impulsar la profesionalización del sector cultural y la monetización del talento artístico e intelectual

Su tarea principal fue un mapeo de instituciones culturales: identificar y ordenar quién es quién en el ecosistema cultural español (organismos públicos, entidades privadas, asociaciones y espacios independientes). Ordenar ese terreno deja una sensación clara: el mapa te dice muy bien dónde estás hoy, pero no hacia dónde se mueve todo. Y esa es la pregunta inevitable. Si el mapa fija el presente local, son las grandes tendencias globales las que anticipan el futuro; por eso, después de cartografiar lo cercano, toca levantar la vista y mirar los datos del mundo.

La buena noticia es que el suelo que pisamos es sólido: la cultura sigue pesando alrededor del 3% del PIB mundial y emplea a una de cada quince personas que trabajan en el planeta. La menos obvia es que, aunque el tamaño apenas ha cambiado en una década, por dentro el sector es otro. Comparto a continuación, a título personal, las tres tendencias que en mi opinión más afectan a quien se dedica a crear, gestionar o emprender en cultura.

Tendencia 1: el salto al activo digital

Durante años, la economía creativa se midió por lo que cabía en un contenedor: discos, libros, copias físicas. Eso se acabó. Hoy el valor está en lo intangible: licencias, propiedad intelectual, plataformas y servicios escalables. Y los números lo gritan.

Las exportaciones de servicios creativos —software, audiovisual, publicidad, I+D— ya superan los 1,4 billones de dólares, casi el doble que las de bienes creativos. Solo el software supone más del 40% de ese total. En la música pasa lo mismo: las ventas físicas apenas son ya el 18% de los ingresos, mientras el streaming concentra dos de cada tres euros que entran. Y la recaudación por derechos de autor batió récord precisamente porque, por primera vez, el origen digital superó al analógico.

¿Qué significa esto para tu proyecto? Que la pregunta ya no es solo «¿qué vendo?», sino «¿qué parte de lo que hago puede convertirse en un activo que trabaje por mí?». Una licencia, un catálogo de derechos, un formato replicable, una franquicia. Ahí es donde hoy se captura el valor.

Tendencia 2: la hibridación lo cambia todo

La segunda gran novedad es que las fronteras entre disciplinas se han disuelto. La música, el videojuego, la moda y el cine ya no viven en compartimentos separados: se cruzan, se mezclan y, al hacerlo, multiplican audiencias.

El ejemplo más claro lo dieron los videojuegos. Han pasado de facturar unos 24.000 millones de dólares hace una década a más de 227.000 millones: hoy mueven más dinero que el cine y la música juntos. Pero lo interesante no es la cifra, sino lo que han llegado a ser. Un concierto virtual dentro de Fortnite reunió a 10 millones de personas a la vez. Un videojuego dejó de ser un juego para convertirse en un escenario, una pasarela y una sala de conciertos al mismo tiempo.

La lección para un proyecto cultural es directa: tu obra no tiene por qué quedarse en su formato de origen. Pensar en clave de cruce —¿con quién puedo colaborar?, ¿en qué otro espacio puede vivir lo que hago?— es hoy una de las vías más rápidas para llegar a públicos que de otro modo nunca te encontrarían.

Tendencia 3: profesionalizarse ya no es opcional

La tercera tendencia es la que más exige y la que más decide quién sobrevive. La inteligencia artificial ya está aquí, generando música, diseño, textos y audiovisual a una velocidad que hace dos años parecía ciencia ficción. Y trae una doble cara: abre posibilidades enormes para creadores pequeños y, al mismo tiempo, pone en el centro del debate los derechos de autor y el valor real de tu trabajo.

En ese contexto, gestionar bien tus derechos y tu estrategia ha dejado de ser un trámite administrativo para convertirse en una línea de supervivencia. Saber qué cedes, qué retienes y cómo se remunera tu obra cuando circula por plataformas o se cruza con una IA no es «papeleo»: es lo que separa un proyecto que dura de uno que se diluye. No es casualidad que más del 70% de los países ya cuenten con una estrategia nacional de economía creativa: detrás vienen regulación y financiación —fondos europeos incluidos— a los que conviene estar muy atento.

Lo que nos toca hacer

Si comparamos la foto de hace diez años con la de hoy, la conclusión no es que la economía creativa haya crecido más, sino que se ha vuelto más compleja: lo digital manda, las disciplinas se mezclan y la IA reescribe las reglas. En las semanas que pasé en Factoría, viendo de cerca cómo se acompaña cada día a artistas, gestores y emprendedores, me quedó la impresión de un escenario exigente pero lleno de oportunidades.

Lo que antes era intuición, hoy son datos; y, en mi opinión, desde esos datos nos toca tomar decisiones: profesionalizar, cruzar disciplinas y proteger lo que creamos. El terreno está. Ahora hay que construir sobre él.

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