Desde Factoría, como análisis
de las conclusiones de nuestro trabajo desarrollado en 2023 y nuestra
percepción en cuanto a las tendencias de la industria en este 2024,
hemos elaborado una trilogía de artículos en nuestro blog a modo de
resumen de conclusiones de nuestra experiencia en la aceleración de
proyectos en este 2023.
A
modo de contexto, el pasado año impulsamos más de 60 proyectos
culturales de casi la totalidad de las disciplinas, movilizando una
inversión de cerca de 8 millones de euros de inversión directa en la
transformación y consolidación de estos proyectos culturales.
En nuestro primer post hablamos de modelos de negocio, en este hablaremos de tecnologías.
5 Presunciones previas con relación a la tecnología y la cultura:
Para contextualizar, en cuanto a la tecnología y la Industria cultural y creativa, desde Factoría, entendemos:
- Que la industria cultural ya es una industria digital,
que como dijimos en el artículo anterior, tiene realidades: 100%
digitales, realidades mixtas digitales/presenciales y realidades
presenciales
- Que en cuanto a las tecnologías de gestión, se han convertido en una commodity,
baratas y de fácil implementación, siendo sectores auxiliares a la
industria, pero no sectores que determinen la innovación en la industria
- En cuanto a las tecnologías. Como consecuencia de lo anterior desde Factoría dividimos a las tecnologías en dos grandes tiposTecnologías de gestión
que permiten la mejor eficiencia en la gestión de la industria, pero
que no determinan su sostenibilidad, y que normalmente requieren de unas
enormes economías de escala, es decir, mercados superiores a los cerca
de 49 M habitantes/consumidores que tiene EspañaTecnologías para el desarrollo de proyectos culturales,
que son aquellas que dan soporte a la creación. Pero, como tecnología
de soporte, están vinculadas al hecho artístico y como consecuencia, su
éxito no depende tanto de la tecnología sino de la calidad del producto
cultural y su comercialización
- Tecnologías de gestión
que permiten la mejor eficiencia en la gestión de la industria, pero
que no determinan su sostenibilidad, y que normalmente requieren de unas
enormes economías de escala, es decir, mercados superiores a los cerca
de 49 M habitantes/consumidores que tiene España
- Tecnologías para el desarrollo de proyectos culturales,
que son aquellas que dan soporte a la creación. Pero, como tecnología
de soporte, están vinculadas al hecho artístico y como consecuencia, su
éxito no depende tanto de la tecnología sino de la calidad del producto
cultural y su comercialización
- En cuanto al producto cultural digital. Factoría también subdivide el producto cultural digital en tres modalidades:Productos culturales vinculados a un dispositivo específico,
dispositivo que pueda ser provisto por la institución cultural. Estas
tecnologías permiten generar productos culturales digitales cautivos,
que se han de disfrutar en un recinto, estos productos nos permiten
generar nuevos modelos economizados que generan un valor añadido directo
y que están vinculados al visitante. A modo de ejemplo, el modelo de
audioguías tradicional que contaban con un interfaz que la propia
institución alquilaba.Productos culturales no vinculados a dispositivos específicos,
y como consecuencia son distribuidos en el mercado en digital, pudiendo
generar un valor añadido económico a la institución, o no, pero su
disfrute es específicamente en un recinto, y no es fácilmente
controlable por una institución. A modelo de ejemplo, una app de
audioguías descargable en los mercados Google play o IOS.Productos mixtos,
exposiciones virtuales que han de verse en “Museos Inmersivos”,
productos que pueden distribuirse como producto cultural entre la red de
instituciones que cuentan con esta tecnología o en un recinto
específico.
- Productos culturales vinculados a un dispositivo específico,
dispositivo que pueda ser provisto por la institución cultural. Estas
tecnologías permiten generar productos culturales digitales cautivos,
que se han de disfrutar en un recinto, estos productos nos permiten
generar nuevos modelos economizados que generan un valor añadido directo
y que están vinculados al visitante. A modo de ejemplo, el modelo de
audioguías tradicional que contaban con un interfaz que la propia
institución alquilaba.
- Productos culturales no vinculados a dispositivos específicos,
y como consecuencia son distribuidos en el mercado en digital, pudiendo
generar un valor añadido económico a la institución, o no, pero su
disfrute es específicamente en un recinto, y no es fácilmente
controlable por una institución. A modelo de ejemplo, una app de
audioguías descargable en los mercados Google play o IOS.
- Productos mixtos,
exposiciones virtuales que han de verse en “Museos Inmersivos”,
productos que pueden distribuirse como producto cultural entre la red de
instituciones que cuentan con esta tecnología o en un recinto
específico.
- En cuanto a los productos culturales digitales, entendemos que:Hay dos sectores en donde hay una clara necesidad de concentración de agentes para hacerles ganar tamaño: videojuegos y podcast,
para desarrollar un claro enfoque en la distribución y comunicación.
Siendo ahora el factor diferencial la comercialización de las
propuestas, no tanto la capacidad de producción de las mismay una gran ventana de oportunidad la generación de nuevos productos
culturales digitales vinculados a dispositivos que provean los
contenedores culturales y que permitan generar economías que aporten un
valor directo a las instituciones, consiguiendo su transformación en
ventas.
- Hay dos sectores en donde hay una clara necesidad de concentración de agentes para hacerles ganar tamaño: videojuegos y podcast,
para desarrollar un claro enfoque en la distribución y comunicación.
Siendo ahora el factor diferencial la comercialización de las
propuestas, no tanto la capacidad de producción de las misma
- y una gran ventana de oportunidad la generación de nuevos productos
culturales digitales vinculados a dispositivos que provean los
contenedores culturales y que permitan generar economías que aporten un
valor directo a las instituciones, consiguiendo su transformación en
ventas.
5 Modelos de tecnologías para la eficiencia en la producción:
El reto de estos modelos es la
escala, es decir, si bien se producen en el mercado español, necesitan
un mercado netamente superior al español para ser sostenibles. Podemos destacar los siguientes proyectos:
1. Clonación de voces humanas.
Vocality,
proyecto de generación de un catálogo de voces clonadas para la
producción de contenidos, voces que preservan el acervo cultural de
ciertas voces identificables (actores, locutores instituciones públicas)
que alargan la vida media de un profesional de la voz y que permite
generar productos culturales sonoros de bajo coste preservando voces
identificables
2. IA para producción audiovisual y de videojuegos.
Quantic Brains,
proyecto de apoyo a la generación de materiales audiovisuales a través
de videojuegos, se posiciona como una herramienta diseñada para
simplificar la preproducción, producción y postproducción.
3. IA en la gestión de control de calidad
Mind Saic,
chatbot de IA para la atención de clientes en procesos digitalizados y
automatizados, diseñados para la industria de gran consumo que se han
trasladado a las industrias culturales
4. IA en la generación de audioguías para instituciones culturales.
Davinci Tech,
IA que permite la generación de guías culturales a medida para
instituciones culturales, en entornos controlados de datos, por lo que
asegura la utilización de contenidos con derechos y no infringir
propiedades intelectuales, la primera implementación será en la Alhambra
de Granada
5. IA para a eficiencia en la producción audiovisual y escénica.
Keynema,
IA especializada en la gestión económica y de producción de productos
audiovisuales y escénicos. El proyecto, entre otras funcionalidades,
desde un guión, la IA puede generar un presupuesto de ejecución que
permita al productor, fundamentalmente novel, adaptar el proyecto a los
requerimientos presupuestarios.
Como podemos observar los
nuevos modelos de tecnologías están basadas en Inteligencia Artificial y
todas ellas permiten mejorar o minorar considerablemente los costes de
gestión o de producción. Desde Factoría entendemos que las IAS se
convertirán en los próximos 3 años en una commodity de muy bajo coste y
que las tecnologías en desarrollo o en comercialización tendrán éxito si
logran conseguir la escala que requieren proyectos 100% digitales. A
excepción de las IAS que puedan vincularse o a un dispositivo cautivo, o
a una institución específica.
5 Modelos de productos culturales digitales:
En cuanto a los modelos de
productos culturales digitales, plantean el reto de generar modelos de
negocio que desarrollen un valor tangible. Estos modelos de productos
culturales digitales innovadores, tienen el gran potencial de proveer de
contenidos a la industria del turismo cultural. Pasamos a presentar los siguientes modelos:
1. Guías realidad Inmersiva sobre Patrimonio Cultural.
Imageen,
generador de rutas, guías y experiencias inmersivas, vinculadas al
patrimonio, disfrutadas sobre un dispositivo específico, gafas de
Realidad Virtual, que permite generar modelos económicos vinculados al
espacio
2. Desarrollo de Gemelos digitales de contenidos culturales.
Mad Pixel,
generador de gemelos digitales de instituciones culturales, los cuales
desarrollan el concepto de exposición digital en un modelo híbrido,
contenido pregrabado (la exposición) y síncrono (la explicación del
comisario), que permiten el disfrute de una exposición personalizada sin
estar en el espacio físico.
3. Desarrollo de tecnología de digitalización, visualización y tokenización del patrimonio.
Bauknust, utilización de la tokenización del patrimonio como herramienta de generación de valor añadido a instituciones culturales.
4. Desarrollo de obra artística híbrida.
Boa Mistura,
transformación de intervenciones de arte urbano, transformación de una
obra mural, en un producto cultural híbrido con la posibilidad de su
seriado y como consecuencia llegar al mercado primario (galería/ferias) y
secundario de (subastas)
5. NFTS como herramienta de fidelización de comunidades culturales
Back Arts, transformación de los NFTS, como herramienta de fidelización de comunidades digitales de instituciones culturales.
Tecnologías y productos culturales digitales que probablemente eclosionarán en 2024
Desde Factoría tenemos ciertas
dudas en cuanto a los modelos de negocio vinculados a las tecnologías
de mejora de la producción de la Industria Cultural, por la necesidad de
escala (mercado objetivo) y como consecuencia de las necesidades de
inversión para alcanzar esos mercados; si bien no tenemos ninguna duda
que se consolidarán y que cambiarán y abaratará la manera de gestión y
el coste de producción de nuestra industria.
Lo
que sí confiamos en los modelos digitales que se vinculen con un
producto o con una institución y puedan generar economías de escala
vinculadas al volumen de usuarios de la institución.
Por eso creemos que en este 2024 se consolidarán:
- Los modelos de guías culturales vinculadas a la inteligencia artificial. Con una conexión muy fuerte con el turismo.
- Los modelos de guías culturales, basadas en la realidad virtual e inmersivas, vinculadas a dispositivos.
Las cuales se popularizarán en todas las instituciones culturales con
fuerte tráfico de usuarios. Al igual que la anterior, con una muy fuerte
vinculación al turismo cultural
- Los modelos de gemelos digitales,
pero no solo para la generación de una experiencia híbrida vinculada a
la exposición, sino también como herramienta de preservación patrimonio.
- La transformación de los NFTS
como mercado primario de la obra digital, tanto como herramienta de
fidelización y como generación de un mercado secundario de obras
Hemos excluido de este análisis los podcast y los videojuegos, entendiendo que son productos culturales maduros.